轟音直撃!! 超絶ハードに仕上がったGAMADELICニューアルバム「Rebooot!!!」インタビュー

2013年に活動を再開,ライブ活動を続けているGAMADELIC(ゲーマデリック)が2014年のライブアルバム「REUNION」に続き,待望のニューアルバム「Rebooot!!」をリリースした。全曲ニューアレンジ&ニューレコーディングで挑んだ濃厚なアルバムを解剖しつつ,GAMADELICの“今”に迫るロングインタビューをお届けする。
 なお,本アルバムについては週刊連載「ミュージック フロム ゲームワールド」の第14回でも取り上げているので,合わせて目を通していただければ幸いだ。PSO2 RMT

限界ギリギリ無重力サバイバル!『ADR1FT』9分にわたる最新プレイ映像

ゲームデベロッパーThree One Zeroは、新作SFサバイバルアドベンチャー『ADR1FT』の新たなプレイ映像を披露しました。

大破した宇宙ステーションを舞台にしたスリリングな生存劇を描く本作ですが、新たに公開された映像でも限界ギリギリな探索シーンを堪能できます。スーツの破損を伝えるアナウンスや亀裂が加わるカメラ視点、徐々に減っていく酸素ゲージなどはまさに冷や汗もの。洗練されたユーザーインターフェースや宇宙ステーションのマップ環境も見どころです。

本作はPS4/Xbox One/PC版に向けて開発進行中。2016年Q1より、Oculus Riftローンチタイトルとして販売予定です。アーキエイジ RMT

WWE試合会場に『ファイナルファンタジー』の「勝利のファンファーレ」が鳴り響く

勝利のファンファーレが登場したのはスーパースター同士の会話シーンと試合中の2回。ゴスペル風ユニット“ニュー・デイ”の一員であるエグザビアー・ウッズがトロンボーンで演奏しました。『ファイナルファンタジー』ファンの来場者や視聴者はこの演奏に少しテンションが上がったのではないでしょうか。何故この曲? と思うかもしれませんが、実は彼は自身のYouTubeチャンネル「Up Up DownDown」で実況プレイを行うほどのゲーム好きなのです。今回のように、映画やテレビ番組などでゲーマー向けの小ネタが登場すると何だか嬉しくなってしまいますね。今後もゲームネタの登場に期待です。なお、2KはWWEゲーム最新作『WWE 2K16』の参戦者リストを更新しましたが、現時点でエグザビアー・ウッズを含むニュー・デイの参戦は確認されていません。

 

Wii Uバーチャルコンソール9月2日配信タイトル ― 『マリオゴルフ64』『ワイワイワールド2』『ファイアーエムブレム 封印の剣』

任天堂は、2015年9月2日よりWii Uバーチャルコンソールで配信するタイトルラインナップを公開しました。

9月2日よりニンテンドーeショップにて配信開始となるWii Uバーチャルコンソールタイトルは、ニンテンドウ64ソフト『マリオゴルフ64』、ファミコンソフト『ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城ゲームボーイアドバンスソフト『ファイアーエムブレム 封印の剣』の3作品です。


マリオゴルフ64
・配信予定日:2015年9月2日
・価格:1,028円(税込)
・オリジナル版ハード:ニンテンドウ64
・オリジナル版発売日:1999年6月11日
・発売元:任天堂
・ジャンル:スポーツ(ゴルフ)

マリオゴルフ64』は、1999年に任天堂よりニンテンドウ64ソフトとして発売されたゴルフゲームで、現在まで続く『マリオゴルフ』シリーズの基本システムを確立したタイトルです。開発は初代『みんなのGOLF』を手掛けたキャメロット。前作にあたるファミコンソフト『マリオオープンゴルフ』から8年後に発売され、ゲームシステムや登場キャラクターなどは大幅にパワーアップしています。

それぞれ特徴の異なる“マリオ”や“ピーチ姫”といった『スーパーマリオ』シリーズのキャラクターたちや本作のオリジナルキャラクターを使用。「トーナメント」や「マッチプレイ」など10種類のゲームモードをプレイします。「キャラゲット」では、相手に勝利することで当該キャラクターをプレイヤーキャラクターとして使用できるようになります。

(C)1999 Nintendo / CAMELOT


ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城
・配信予定日:2015年9月2日
・価格:514円(税込)
・オリジナル版ハード:ファミコン
・オリジナル版発売日:1991年1月5日
・発売元:KONAMI
・ジャンル:アクション

ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城』は、1991年にKONAMIよりファミコンソフトとして発売された「バラエティアクションゲーム」で、『コナミワイワイワールド』の続編にあたります。今回、初のバーチャルコンソール化。KONAMIの人気キャラクターたちに変身できるロボット“リックル”を操作し、KONAMIゲームに関連したバラエティに富んだステージをクリアしていきます。

変身できるキャラクターは『がんばれゴエモン』シリーズの“ゴエモン”、『バイオミラクル ぼくってウパ』の“ウパ”、『悪魔城ドラキュラ』シリーズの“シモン”、『魂斗羅』シリーズの“ビル”、『月風魔伝』の“フウマ”で、それぞれ攻撃方法などが異なります。またステージによっては「ツインビー」や「ビックバイパー」なども登場。変身を上手く使いこなして“ワルーモン”にさらわれた“ハーブ姫”を助け出しましょう。

TERA RMT

ローグライクの起源『ローグ』とは?

ローグライクゲームの起源は、1980年にカリフォルニア大学バークリー校の学生達によって開発されたフリーソフト『ローグ(Rogue)』と言われています。キャラクターやダンジョンを含めた画面構成が全てテキストで表現されていて、一見すると単純なゲームに見えてしまいますが、現代のローグライクゲームにおける戦略性・中毒性・自由度の高さは既に備わっていました。

NEXONポイント

世界の美食旅行地10選、大半をアジアが占めるも韓国は圏外=韓国ネット「韓国は料理でも最後進国」「50選に広げても入れるかどうか…」

2015年6月22日、韓国・ヘラルド経済によると、米CNNがインターネットで「世界の美食旅行地」を調査したところ、1位の台湾をはじめ、上位10カ国のうち8カ国をアジアの国々が占めた。

【そのほかの写真】

CNNはこのほど、フェイスブックを通して公開アンケート方式で調査を行った。この結果、トップ10はギリシャ、イタリアを除きすべてアジアの国々が独占した。1位は8242票を獲得した台湾。2位以下はフィリピン(1528票)、イタリア(810票)、タイ(470票)で、日本はタイと僅差の443票で5位に入った。CNNは「日本人は料理に関しても精密だ」とし、「京都料理をはじめ、主な都市ごとに固有の代表的な料理が発達している」と紹介している。

6位以下はマレーシア、香港、インド、ギリシャベトナムが入った。アジア地域で10位圏内に入らなかったのは韓国、シンガポールインドネシアなど。ヘラルド経済はこの結果について「『Kフード』の道のりは遠い。韓国料理の世界化の風は、米国では微風に過ぎない」と報じた。

これについて、韓国のネットユーザーからはさまざまなコメントが寄せられている。

「当然だと思う。韓国料理は辛いし味付けが濃い上に、スープ状にする物が多いから、素材本来の味が失われる。全国がそんなふうに一元化されていて、各地方固有の料理文化もほとんど感じられない」
「韓国料理は辛いししょっぱい。韓国はアジアの英国だ」

「一つの器にみんなのスプーン…これだけで外国人は駄目だろう」
「10選を50選に広げても、韓国は入れるかどうかだね」
「辛くて発酵臭がある韓国料理は独自性はあるかもしれないけど、世界の人の口に合うには難しい。問題は韓国料理がだんだん辛くなっているということ。どこの店がより辛いか競争しているみたいだ。国内の状況がこんなだから、韓国料理の世界化なんて幻想だ」

「世界の人の口に合わないという現実を認めるべきだ。栄養学者たちも、韓国料理は塩分が多く炭水化物の比率も高いから体に良くないと言っている。現実を直視して認めることから発展が始まる」
「韓国が料理一つ取っても最後進国だというのは間違いない」
「料理の味だけかな?質や多様性の面でも遅れてると思う。韓国料理の世界化なんて実現不可能だから、別の所に投資しよう」(翻訳・編集/和氣)

ウェブマネー 販売

ウルIVの続編ではない,新しいストリートファイター

以上が開発バージョンをプレイして気付いたシステム上の変更点だが,では,ここから見えてくる本作のバトルデザインはどうようなものか。

 「ストリートファイターIV」シリーズは,「ストリートファイターII」の“差し合い”の面白さをベースに,必殺技キャンセルによるコンボの自由度と,セービングアタックによる“後の先”の駆け引きという,モダンな格闘ゲームの要素を加えたタイトルだった(関連記事)。しかし,「ストリートファイターV」は,少なくともその延長線上にあるタイトルではない。
 筆者が,そして同席したヨシヲ氏が感じた本作のプレイフィールは,一撃がひたすら重く,ハイリスクハイリターンな読み合いに特化した格闘ゲームという印象だった。

 「ストリートファイター」シリーズといえば,伝統的に6ボタン式を採用し続ける,今となっては珍しい格闘ゲームだが,これまではただ通常技の種類が豊富なだけで,弱/中/強という攻撃属性に,それほど明確な差が設けられていたわけではなかった。
 しかし本作では,改めてシステム面からの再定義が行われている。中攻撃にはケズりダメージが付与され,今までの強攻撃に近い重さを感じるようになった。強攻撃は中攻撃に輪をかけて重厚な一撃となり,一部にはクラッシュカウンターまで用意された。
 多くの人が本作の第一印象として感じる“もっさり感”の理由はおそらくここにある。中/強攻撃のモーションが,打撃の重さを表現するために全体的に大きくなっており,その見返りとしてアクションの軽快さや展開の早さが薄まっているように感じられるのだろう。

ストリートファイターV

 この点がとくに気になっていたというヨシヲ氏に,話を聞いてみた。

ヨシヲ氏「通常技が重たくなった分,やっぱりもっさり感はありますよね。ただ,これは意図的ということが分かりましたし,操作に応じたアクションのレスポンスはとても良かった。これは期待できるんじゃないかと」

 一方で,接近戦はより緊張感にあふれるものとなった。しゃがみ投げ抜けやバックステップ,無敵必殺技キャンセルといった安易な拒否行動はそのことごとくが無効になり,ディフェンス側は相手の仕掛ける読み合いに嫌でも付き合わなくてはならなくなった。そう考えると,ガードキャンセルであるVリバーサルが存在する理由も,なんとなく合点が行くだろう。

ヨシヲ氏「ここも評価の分かれるところですが,個人的には歓迎です。ただ,安定する行動が減ってしまったことで,とくに中級者にとってはハードルは上がったと言えるかも」

 考えて見れば,この“一発の重さ”や“接近戦の恐ろしさ”も,「ストリートファイターII」が内包していた気持ちよさの一つであったように思える。その意味において,本作は「ストリートファイターIV」シリーズの延長でこそないが,まごうことなく「ストリートファイター」シリーズのタイトルといえる。
 もちろん,上記の感想は今回の短いプレイ時間で感じたものであり,蓋を開けてみれば細部が異なることは十分にあり得る。だが,本作のバトルデザイナーが意図していることの一端は,確かに掴めたような気がするのだ。

バトルデザインとは関係ないが,演出面の進化も見逃せない。キャラクターの登場からバトルまでシームレスにつながる演出は3Dグラフィックスならではだ
ストリートファイターV ストリートファイターV
ストリートファイターV ストリートファイターV

 このデザインがうまくいくのかどうかは,それこそ蓋を開けてみなければ分からない。だが,少なくとも筆者とヨシヲ氏は,間違いなく続報が楽しみになってきた。それこそ試遊からの帰り道で,「春麗とかスピードキャラは中攻撃のケズりは無くても良くない?」とか「暴れ潰しの強攻撃にVトリガーを入れ込んで,ヒット確認できたら熱いんじゃ?」などと,小一時間近く妄想を語り合ってしまったくらいに。

 ストリートファイターシリーズの新たなるナンバリング作品として,システムのそこかしこからチャレンジ精神を感じる「ストリートファイターV」。間近に迫ったE3 2015でも,なにやら新情報が公開されそうな予感もする。シリーズのファンはもちろんのこと,新しい格闘ゲームを心待ちにしていたゲーマー諸氏も,続報に期待しておこう。

クリティカ RMT